THEMATIC

Jumat, 04 Desember 2009

Pembelajaran PAKEM

Soal Matematika kelas 5 SD


Silahkan asah kemampuan anda dengan soal-soal matematika




Makalah Tanya Jawab & Diskusi



Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi
Makalah Tanya Jawab & Diskusi

Soal Olimpiade matematika

Awal Mula Matematika


Matematika (dari bahasa Yunani: μαθηματικά - mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, relasi, perubahan, dan beraneka topik pola, bentuk, dan entitas. Para matematikawan mencari pola dan dimensi-dimensi kuantitatif lainnya, berkenaan dengan bilangan, ruang, ilmu pengetahuan alam, komputer, abstraksi imajiner, atau entitas-entitas lainnya.[1][2] Dalam pandangan formalis, matematika adalah pemeriksaan aksioma yang menegaskan struktur abstrak menggunakan logika simbolik dan notasi matematika; pandangan lain tergambar dalam filsafat matematika. Para matematikawan merumuskan konjektur dan kebenaran baru melalui deduksi yang menyeluruh dari beberapa aksioma dan definisi yang dipilih dan saling bersesuaian.[3]


Euclid, matematikawan Yunani, abad ke-3 SM, seperti yang dilukiskan oleh Raphael di dalam detail ini dari Sekolah Athena.[4]
Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika hadir secara objektif di alam menurut kemurnian logikanya, atau apakah objek-objek itu buatan manusia dan terpisah dari kenyataan. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting".[5] Albert Einstein, di pihak lain, menyatakan bahwa "sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan."[6]
Melalui penggunaan abstraksi dan penalaran logika, matematika dikembangkan dari pencacahan, penghitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematik terhadap bentuk dan gerak objek-objek fisika. Pengetahuan dan penggunaan matematika dasar selalu menjadi sifat melekat dan bagian utuh dari kehidupan individual dan kelompok. Pemurnian gagasan-gagasan dasar dapat diketahui di dalam naskah-naskah matematika yang bermula di dunia Mesir kuno, Mesopotamia, India, Cina, Yunani, dan Islam. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani, terutama di dalam buku Euclid, Unsur-Unsur. Pengembangan berlanjut di dalam ledakan yang tidak menenteramkan hingga periode Renaisans pada abad ke-16, ketika pembaharuan matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru, mengarah pada percepatan penelitian yang menerus hingga Kini.[7]
Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu pengetahuan alam, rekayasa, medis, dan ilmu pengetahuan sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru. Para matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni, atau matematika untuk perkembangan matematika itu sendiri, tanpa adanya penerapan di dalam pikiran, meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata seringkali ditemukan terkemudian.[8]
Secara umum, semakin kompleks suatu gejala, semakin kompleks pula alat (dalam hal ini jenis matematika) yang melalui berbagai perumusan (model matematikanya) diharapkan mampu untuk mendapatkan atau sekadar mendekati penyelesaian eksak seakurat-akuratnya. Jadi, tingkat kesulitan suatu jenis atau cabang matematika bukan disebabkan oleh jenis atau cabang matematika itu sendiri, melainkan disebabkan oleh sulit dan kompleksnya gejala yang penyelesaiannya diusahakan dicari atau didekati oleh perumusan (model matematikanya) dengan menggunakan jenis atau cabang matematika tersebut. Sebaliknya berbagai gejala fisika yang mudah diamati, misalnya jumlah penduduk di seluruh Indonesia, tidak memerlukan jenis atau cabang matematika yang canggih. Kemampuan aritmetika sudah cukup untuk mencari penyelesaian (jumlah penduduk) dengan keakuratan yang cukup tinggi.

matematika ruwet

matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok matematika tidak ruwet kok

Kunci Jawaban UTS Komputer I


1. Keuntungan dan kerugian media e-learning
Nama Media Keuntungan Kerugian
Print Relatif murah, mudah dibawa, dan mudah tersedia Tidak ada interaksi, membutuhkan kemampuan membaca, dan ada waktu delaynya
Voicemail Relatif murah dan mudah digunakan, meningkatkan interaksi Panjangnya terbatas dan tidak bergambar
Audio tape Relatif murah, mudah diakses dan mudah diperbanyak Tidak ada gambar dan tidak ada interaksi
Audio conference Biaya relatif murah dan mudah di set-up Tidak ada gambar, tidak ada interaksi dan membutuhkan perangkat keras

E-mail Fleksibel, interaktif dan onvenient Membutuhkan perangkat keras dan banyak variasi perangkat lunak
Online chat Interaksi secara waktu nyata dan umpan balik sangat cepat Membutuhkan perangkat lunak, perlu terjadwal dan membutuhkan perangkat keras
Web-based education Banyak multimedia, akses global dan interaktif Membutuhkan komputer, membutuhkan akses web dan mungkin lambat
Video tape Relatif murah, mudah diakses, mudah diperbanyak, mempunyai elemen suara dan gambar Tidak ada interaksi dan membutuhkan perangkat keras
Satelite videoconference Realisme tinggi, dapat interaktif Perangkat keras relatif mahal dan perlu penjadwalan
Microwave video conference Realisme tinggi, dapat interaktif dan relatif murah Daerah cakupan terbatas dan perlu penjadwalan
Cable / broadcast television Mudah digunakan, mudah diakses, termasuk suara dan gambar Biaya produksi tinggi, membutuhkan perangkat keras, tidak ada interaksi dan perlu penjadwalan




2. Fasilitas di dunia internet yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
a) Tele conference adalah pembelajaran yang dikembangkan melalui internet di mana pembelajar berkumpul pada suatu tempat dan instruktur berada pada tempat yang terpisah dan komunikasi dilangsungkan melalui internet dengan menggunakan kamera dan audio.
b) Net meeting adalah hampir menyerupai tele conference, perbedaannya terletak pada pembelajar yang juga dipisahkan oleh tempat, dan komunikasi dilangsungkan melalui internet dengan menggunakan kamera dan audio.
c) Chatting adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas chat-room, di mana instruktur dengan pembelajar atau murid dengan muird terhubung melalui internet pada waktu yang bersamaan, dan komunikasi dilakukan secara tertulis.
d) Email adalah pembelajaran dilakukan melalui surat menyurat (elektronik/internet) antara instruktur dengan pembelajar atau murid dengan temannya.
e) WWW (WordlWide Web) adalah Merupakan salah satu layanan/aplikasi yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke Internet. Istilah lain dari WWW adalah Web. Dimana kita bisa mencari bahan kuliah, presentasi, berbagi informasi dan lain-lain. Contohnya weblog.
3. Dampak positif penggunaan internet
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap siswa pengguna internet dapat berkomunikasi dengan siswa lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, berbagi pengalaman, saring dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi atau mencari informasi tentang pelajaran dengan cepat dan murah.
3. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga kita tahu apa saja yang terjadi di dunia ini.
Dampak negative penggunaan internet
1. Pornografi, anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore, kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Di mana semua bisa melihatnya. Misalkan anak-anak yang belum cukup umur melihat hal tersebut, sehingga berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak tersebut.
3. Penipuan, hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Lupa waktu, karena keasikan internetan kadang – kadang tidak menyadari waktu. Misalkan kita lupa membuat tugas sekolah, tugas – tugas di rumah, dan sebagainya.



4. Langkah-langkah yang harus ditempuh dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti Open Office Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa menggambar di komputer, dsb), maka jangan dilakukan alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default.





5. Langkah-langkah pokok dalam pembuatan blog sebagai media pembelajaran.
Weblog dapat dibangun dengan memanfaatkan fasilitas instan yang disediakan oleh berbagai situs penyedia layanan weblog. Di mana tentunya kita sudah memiliki alamat e mail yang masih aktif. Salah satu yang cukup terkenal adalah wordpress.com. Berikut disajikan langkah-langkah membangun weblog di wordpress.com:
a. Membuat acount di wordpress.com
Cara membuat account di wordpress.com:
1. Masuklah ke wordpress.com dengan cara mengetik wordpress.com
di navigation bar pada web browser.
2. Klik sign up pada halaman muka wordpress.com.
3. Isilah kolom-kolom isian pada jendela sign up dengan lengkap, berisi
username, password, email address dan berbagai informasi lain yang
akan menjadi identitas weblog. Lanjutkan proses dengan mengikuti
petunjuk pada halaman-halaman wordpress.com.
4. Setelah proses pendaftaran selesai, buka e-mail yang digunakan pada
saat mendaftar, di sana telah masuk satu e-mail dari wordpress.com
untuk mengkonfirmasi pendaftaran. Buka e-mail tersebut, lalu klik
link konfirmasi untuk mengaktifkan keanggotaan di wordpress.com.
Apabila link ke wordpress.com diklik, akan muncul halaman
wordpress.com yang memberi informasi bahwa account yang baru
saja didaftarkan telah aktif dan dapat digunakan.

b. Membuat identitas dan pengaturan awal weblog
Tampilan, username, password, judul weblog dan tag weblog yang sudah
ada merupakan bawaan (default) dari wordpress.com. Pemilik weblog
dapat merubahnya sesuai dengan selera melalui proses pengaturan. Berikut
akan disajikan tentang bagaimana melakukan pengaturan pada weblog
yang menggunakan domain wordpress.com.

1. Pengaturan profil pengguna
Profil yang sudah dibuat pada saat mendaftar di wordpress.com
dapat diubah dengan menggunakan fasilitas users atau pengguna. Klik
link users / pengguna, lalu ubahlah profil pengguna sesuai kehendak.
2. Pengaturan judul dan slogan weblog
Default judul weblog adalah username’s weblog. Artinya, jika pada
saat mendaftar digunakan username MATEMATIKA, maka nama weblog bawaan wordpress.com adalah MATEMATIKA’s Weblog. Pengguna dapat merubah judul web agar lebih menarik melalui fasilitas setting atau pengaturan. Klik link setting / pengaturan, lalu ubahlah judul weblog, slogan, password dan sebagainya sesuai kehendak.
3. Pengaturan tema
Tema merupakan jenis desain tampilan weblog. Untuk merubahnya,
klik link desain>tema. Pilihlah tema yang dikehendaki dengan cara
klik satu kali pada bagian tema yang dipilih lalu aktifkan.

c. Membuat tulisan dan halaman di weblog
Tulisan atau post merupakan bagian yang dinamis dari suatu weblog. Untuk
membuatnya, klik post / tulis. Maka akan tampil bagian editing tulisan.
Tulis judul tulisan pada bagian judul dan tulis isi tulisan pada bagian isi.
Klik simpan kemudian klik terbitkan. Hal yang sama dapat dilakukan
untuk membuat halaman.

d. Teknik upload data di weblog
Kita dapat menyisipkan gambar, video atau bahkan musik ke dalam
Halaman atau tulisan di weblog. Caranya, klik icon insert media pada bagian
tools bar editing tulisan/halaman. Kemudian browsing gambar, video atau
musik yang akan dimasukan, lalu klik ”sisipkan media ke tulisan”.

Rumus Pythagoras

Rumus Pythagoras adalah rumus yang digunakan untuk mencari panjang sisi pada sebuah segitiga siku-siku. Penemu rumus ini adalah seorang ahli matematika dari Yunani yang bernama Pythagoras.




Perhatikan gambar berikut:





Sisi AB disebut juga dengan sisi c ,sebab berhadapan dengan sudut C.Sisi BC disebut juga dengan sisi a ,sebab berhadapan dengan sudut A.Sisi AC disebut juga dengan sisi b ,sebab berhadapan dengan sudut B.


Sisi AB disebut juga dengan sisi c ,sebab berhadapan dengan sudut C.Sisi BC disebut juga dengan sisi a ,sebab berhadapan dengan sudut A.Sisi AC disebut juga dengan sisi b ,sebab berhadapan dengan sudut B.


Rumus untuk mencari panjang sisi segitiga siku-siku dengan menggunakan rumus Pythagoras adalah sebagai berikut :





Kuadrat sisi AB = kuadrat sisi AC + kuadrat sisi BC. atau AB2 = AC2 + BC2
Rumus untuk mencari panjang sisi alas yaitu:a2 = c 2 - b 2
Rumus untuk mencari sisi samping yaitu:b2 = c 2 - a 2



Contoh :


1). Berapakah panjang sisi AB pada gambar di bawah ini ?





Diketahui: BC = 8cm, AC = 6cmDitanya : AB = ?

Jawab:

AB2 = AC2 + BC2
= 62 + 82
= 36 + 64
= 100AB
= √100
= 10
Jadi panjang sisi AB adalah 10cm.




2). Berapakah panjang sisi b pada gambar di bawah ini ?




Diketahui : a = 12cm , b = 13cm. Ditanya b = ?

Jawab :
Karena yang ditanyakan panjang sisi b, maka berlaku rumus :
b2 = c2 - a2
= 132 - 122
= 169 - 144
= 25b
= √25
= 5cm


sumber : http://rumus-matematika.blogspot.com/2007/12/rumus-pythagoras.html

Kumpulan Soal-soal Matematika Kelas 6 SD


BALI TEMPO DULU







INI ADALAH WANITA JAMAN DULU DI BALI

ABOUT ME

nama saya Wayan Sudiarta, berikutnya akan di ketik lagi...
 
Triple Mathematic. Design by Wpthemedesigner. Converted To Blogger Template By Anshul Tested by Blogger Templates.